보고하였다(HITL, 1995).
교육은 미래의 가능성에 대해 단계적으로 도전하는 자세와 노력을 통하여 실현이 되는 날을 기대함으로써 끊임없이 발전되고 있다. 예를 들어, 가상현실에 대한 실현에 있어, 컴퓨터 모니터와 소프트웨어만으로도 가상현실을 학급에서 활용할 수도 있다. 우리의 경우, 우선적으
의미
(1) 사이버 공간
오늘날 우리가 일반적으로 쓰고 있는 사이버 공간이라는 말은 1984년 윌리엄 깁슨(William Gibbson)의 소설『뉴로맨서(Neuromancer)』에서 '사이버 스페이스'라는 용어로 처음 사용되었으며, 그 의미는 '가상현실 기반 컴퓨터 네트워크'였다. 오늘날 사이버 공간은 컴퓨터 네트워크가
시공간적 제약 및 성별, 연령, 계층, 인종 등의 사회적 조건을 초월하여 각자의 관심과 이해를 중심으로 한 다양한 공동체가 만들어진다.
넷째, 생활 세계로서의 사이버 공간이다. 사이버 공간은 또 하나의 삶의 공간이다. 사람들은 사이버 공간에서 쇼핑을 하고, 은행 일을 보고, 교육을 받고,
가상 공동체가 새로운 삶의 터전으로서의 어떠한 가능성을 지니고 있을지를 현실공간의 공동체를 둘러싼 심리학적 현상과 해석을 통해 살펴보고자 하는 것이 본 보고서의 의의라 할 수 있다. 우리들 개개인의 일상적인 행위와 의식과 가치가 때로는 가상 공동체에 의해 규정되기도 하고, 또 때로는 역
가상 공동체가 새로운 삶의 터전으로서의 어떠한 가능성을 지니고 있을지를 현실공간의 공동체를 둘러싼 심리학적 현상과 해석을 통해 살펴보고자 하는 것이 본 보고서의 의의라 할 수 있다. 우리들 개개인의 일상적인 행위와 의식과 가치가 때로는 가상 공동체에 의해 규정되기도 하고, 또 때로는 역
컴퓨터들이 무선의 네트워크를 통해 완전히 연결된다. 결과적으로 컴퓨팅 디바이스들 간의 네트워크가 핵심이라고 볼 수 있다. 둘째, 이러한 컴퓨터들은 보이지 않는(invisible)컴퓨팅 환경을 만든다. 셋째, 가상공간이 아닌 실제세계의 어디서나 컴퓨터 사용이 가능하다. 마지막으로 인간화된 인터페이
우리 주변에서 쉽게 접할 수 있는 말이 되었다.
가상공간을 논하기에 앞서, 우선 생길 수 있는 혼선을 정리하기 위해 ‘가상’이라는 어휘에 대하여 짚고 넘어갈 필요가 있다. 가상(virtual)은 한자의 假想의 음에 해당되는 것이기 때문에 자칫 ‘가짜의’, ‘거짓된’, ‘상상에 불과한’과 같은 의미로
Ⅰ. 개요
다른 새로운 매체와 마찬가지로, 아니 가상현실에서는 더욱 더 의식과 인식의 문제, 즉 우리가 안다는 것이 무엇이며, 안다는 것과 행위한다는 것, 존재한다는 것의 상관성은 무엇인가 등의 문제가 중심이 된다.
가상현실의 기술적 의미는 무엇보다도 컴퓨터를 통해 일어나는 정보전달체계
된다.
이렇게 개인의 창조적 예술의 시뮬라시옹이 반복되면 누군가는 창조하고 누군가는 그것을 보고 감상하는 입장에서 예술이 가졌던 영향력은 점차 사라지게 될 것이고, 더 나아가 예술의 의미가 사라지게 된다.
반면, 19세기의 철학자인 발터 벤야민의 <기술복제시대의 예술작품> 중 그가 말하
우리는 실제보다 인터넷에서 더 많은 경험을 한다. 사회학자 제러미 리프킨도 그의 책 <소유의 종말>에서 디지털시대를 일컬어 경험을 사고파는 시대라 한다. 온라인 게임 속에서 자신의 역할을 수행하기 위해 현실의 삶을 외면하는 일도 생겼다. 테크놀로지와 각종 미디어에 둘러싸인 시대에 사는데,